| Battlefield 3, nebo Modern Warfare 3? | |
| Battlefield 3 | |
68% | |
| CoD: Modern Warfare 3 | |
32% | |
| Celkový počet hlasů: 509 | |
| (Hlasujte kliknutím na odpověď) | |

4. místo – Source Engine
Minule se nám předvedli šikovní maníci z iD Software, kteří jednoduše s vývojem nových technologií nemají problém, a proto díky svému poslednímu výtvoru iD Tech 5 pořádně ztížili následujícímu kandidátovi postup kupředu. Naneštěstí vůči iD disponuje následující vývojář jedním zásadním rozdílem, kterým se liší od ostatních, a který promítá i do svých her, ba dokonce jej implementuje i do svého skvělého enginu. Valve se vždy snažilo udělat absolutní maximum pro hráče, své svěřence. Source Enginem dokázali, že nepatří mezi tradiční vývojáře, ale spíše náruživé hráče a módaře, dělající maximum pro veřejnost.
Je k nevíře, že tento klenot herní scény tu s námi pobývá již od založení firmy Valve. Na tomto potenciálně nadupaném mechanizmu společnost postavila většinu svých produktů. Jeho stáří se tedy značně podepsalo na technické „pokročilosti“. Dostačuje tedy na dnešní trendy?

Naštěstí ano! Jádro enginu je totiž lehce modifikovatelné, a proto se software dokáže hbitě přizpůsobit době i když s určitými rezervami, který jsou dány původní strukturou zdrojového kódu a architekturou, a proto některé vymoženosti na něm nikdy nespatříme…
… což vůbec nevadí, protože i na svůj věk dokáže kouzlit neuvěřitelné exteriéry a interiéry, i když v porovnání s konkurencí se jedná o zřejmý průměr. Source si poradí se standardními moderními technologiemi jako Dynamic Lighting, Depth of Field nebo Motion Blur. Velmi frekventované High Dynamic Range také není od věci. Stíny se dokážou proklesovat poměrně detailně. Někdy se na nich objeví znatelné vroubkování, které však pořeší dobrý kamarád Anti–Aliasing, jenž ani příliš nezvedá hardwarové nároky her.

Je nutné dodat, že za svých zlatých časů se dílo vyznačovalo nebývale propracovaným fyzikálním modelem. První titul společnosti Half–Life krom své revolučnosti vyrážel dechy kritikům a hráčům právě fyzikou. V postupu času se však na ni trochu pozapomnělo, a tak nedosáhla takového pokroku jako grafická stránka, ale jak bystré oko zaznamená v nejnovějším Portalu 2, kde se jedná z veliké části o fyziku, tak to ani nebylo potřeba.
Co se týče rozlehlosti lokací vytvořených v systému. Ve všech titulech šlo prozatím vidět pouhé lineárně namodelované prostředí (což neznamená, že hry byly lineární, to ne). Díky propracované odladěnosti by však stabilitu systému neměly ohrozit ani hry na hrdiny, ba dokonce rozsáhlá MMO.

Takovéto prostředí dokáže bez větších problémů běžet téměř na kterýchkoliv strojích. Zde se projevuje silná stránka zastaralosti. Nevadí, že se na výtvor trochu hůře dívá, ale hlavně že běží. Skvělá optimalizace napovídá i bezproblémovému nastavení detailů, a proto by si měl každý užít hry v plné kráse, tak jak to zamýšleli tvůrci.
Když už si poradí s horšími počítačovými sestavami a variabilní jádro umožňuje libovolnou rozšiřitelnost, proč jej neužít napříč platformami? Source Engine si poradí s API kterékoliv velké konzole, ba dokonce i absolutně odlišným aplikačním programovým rozhraním želez firmy Apple. To z kousku utváří velmi univerzální nástroj, díky němuž nezáleží na herní stanici – o to tady jde. Už chybí pouze podpora mobilních zařízení, jinak je multiplatformost perfektní.

Na začátku se zmínila jistá odlišnost vývojářů z Valve. Vždy se totiž snažili zpřístupnit svůj produkt veřejnosti. To dokázali svým nejlegendárnějším počinem Half – Life, na nějž vznikla řada modifikací, z níchž se jako nejznámější a nejhranější jeví Counter–Strike. Ne, že by Valve zpřístupnilo přímo nástroj, ba dokonce zdrojový kód enginu, ale připravili pro něj jeden z nejlepších editorů a módařských pomůcek v historii videoher – Hammer Editor.
Tato bestie umožnila vznik zřejmě nejhranější multiplayerové FPS akce na světě (zmiňovaný CS). Módaři uznávaný mistrovský kousek si přivlastňuje mnoho zásluh v herním průmyslu, které nelze odepřít. Kéž by se každý vývojář tak staral o své hráče. I když se jedná původně pouze o editor domácích her Valve, tak mu nedělají potíže ani kreativní tvorby samotných uživatelů, které s Portalem, Team Fortress, Counter – Strikem, Left 4 Dead, či Half – Life nemají nic společného – tak by to mělo být.

Co jiného mohlo vzejít od jedněch z nejlepších vývojářů? Jedině další do detailu vybroušený briliant. Source Engine jednoduše válcuje konkurenci svým perfektním užitím a detailní adaptací na různorodý hardware, ba dokonce software. Jak skvěle se Valve stará o hráče, tak stejně dobře se Source Engine stará o samotné hry. Perfektní nástroj Hammer Editor navíc propůjčuje uživatelům nebývalou volnost a enginu navíc rozšiřuje obzory a enormně přidává na potenciálu. Fyzikální model, byť již nepatří mezi špičku, tak rozhodně neustále postačuje a v nejhorším případě se vždy pár řádek v C++ dá bezproblémově připsat. Jedině grafická stránka... čert vem starší grafické technologie... vždyť to vypadá pěkně a vůbec, záleželo někdy někomu u her Valve na grafice? Ve výsledku se však díky tomuto neduhu posouvá níže v žebříčku, jinak by se jednalo o jednoznačný bronz. Takto se musí Source spokojit s neméně skvělou bramborovou medailí.