| Battlefield 3, nebo Modern Warfare 3? | |
| Battlefield 3 | |
68% | |
| CoD: Modern Warfare 3 | |
32% | |
| Celkový počet hlasů: 509 | |
| (Hlasujte kliknutím na odpověď) | |
Britský novinář Jamie Sefton je jediný, kdo mohl vidět Red Alert 3 – titul, na který musely miliony hráčů z celého světa čekat 7 let. Překlad jeho dojmů si můžete přečíst níže.
Vybavený seznamem přání věcí, které bychom rádi viděli v Red Alert 3, jsem se vydal do studia EA games.


Předchozí titul, Red Alert 2, byl jednou z největších ikon realtime strategií vůbec – skvěle vyrovnaná, rychlá, barevná, bláznivá, hra s tématikou studené války, směšnými jednotkami (obří chobotnice), nadčasovými technologiemi (stroje ovládající počasí) a s béčkovými herci hrající prezidenty, ruské důstojníky a sexy agentky s vášní pro výbušniny.
Během návštěvy v EA jsem si popovídal o featurech hry, zahrál si demo mise za spojence a pár dalších věcí.
Jak čas postupoval, začal jsem si jen odškrtávat položky v seznamu přání jednu věc za druhou – třetí stranu, stroje na změnu času, kampaň řízenou příběhem, německé ovčáky, více námořních jednotek, více Tanyi – a tak to pokračovalo dále a já odškrtával více věcí, než by si dokázal ruský psycho-agent Yuri představit.
Pokud jste fanoušek série Red Alert, raději byste si měli v klidu sednout a hltat každé slovo – myslím, že budete trošičku vzrušení.
Vycházející slunce
Na začátku vypadá situace pro Sověty bídně – Spojenci je zahnali až do Moskvy a vedení se krčí za branami Kremlu.
V aktu úplného zoufalství zajedou Rusové na základnu, ve které pracovali na stroji času, aby se mohli vrátit v čase a zbavit se Einsteina – muže, který měl největší zásluhy na pokroku, technologických vynálezech a tím i na vítězství spojenců. A taky abychom nezapomněli na muže, který se vrátil v čase v prvním díle, aby zabili Hitlera a vítězství Rusů bylo jisté.
A tak byl Einstein odstraněn a když se vrátili čas do původního dne, výsledek vypadal skvěle, spojenci se dali na ústup a sláva Rudé hrozby nabyla opět svoji dávno zapomenutou velikost.
Ale i přesto téměř okamžitě museli Rusové čelit dalšímu útoku – tentokráte šlo o technologicky vyspělou velmoc, která vznikla na základě jejich zásahu do minulosti: Říše Vycházejícího slunce (the Empire of the Rising Sun). Ruským oficírům se sevřel žaludek, když si uvědomili, že pro sebe vytvořili nového nepřítele a začne další válka…
To je poprvé, co je v Red Alert i třetí strana (v datadisku Yuri’s revenge šlo jen o odnož Ruské strany). Každá ze stran bude mít v kampani 8 až 10 misí - s tím, že mise za japonskou Říši vycházejícího slunce si budete moci zahrát, až dokončíte kampaň buď za Rusy nebo za Spojence.
„Je pro nás opravdu důležité, že nebudujeme stranu, která jen okopíruje a použije jednotky z těch ostatních. Každá ze stran bude mít jiné schopnosti. Japonsko bude mít nejvíce odlišné postupy s ještě větším zaměřením na technologický pokrok a lepší zbraně, takže to bude něco nevídaného“ říká producent Chris Corry.


Vývojářský tým zatím halí novou stranu do závojů tajemství, ale já pro vás mám pořádnou dávku informací o jejím designu a hratelnosti. Říše Vycházejícího slunce bude mít nejvíce sci-fi jednotek, vyvinuté z tradičních japonských válečníků jako jsou samurajové, ninjové a další z jejich vojenské historie.
Viděli jsme koncept art, který zobrazoval nádherné lodě vážkového typu, také technicky vylepšené uniformy z druhé světové války, ninja chlápky s futuristickým zbrojením a jednotky s doplňky v šintoistickém kultu a skvěle vypracované roboty - to všechno sladěné do charakteristických červenobílých japonských barev.
„Sea Wing je ponorka, která může střílet z podvody a fungovat i jako letadlo, a to jako jediná jednotka ve hře.“ říká Chris, viditelně trpící tím, jak z něj tahám informace. „Japonci jsou pravděpodobně nejsilnější ve vodě. Hodně z jejich jednotek se dokáží transformovat do jiných.“ Roboti v přestrojení? Oh yes.
Pohled z moře
Dalším velkým přídavkem je plně integrovaný námořní boj, což byla pro vývojáře velká výzva. Věděli totiž, že některé podobné hry už v minulosti tenhle nápad „torpédem zasáhly“. Red Alert 3 dosahuje hratelnosti námořních bojů chytře – přes takzvaný „Blurring the shorelines“, což by se dalo přeložit volně jako splynutí pobřeží – v podstatě jde o to umožnit hráči co nejjednodušeji dostat jednotky z vody a do vody.
Hodně jednotek bude obojživelných a jediné, co musíte udělat je prostě kliknout tam, kam chcete jednotku poslat – ta už se pak sama změní do odpovídající podoby. Přesto ale nejsou obojživelné jednotky tak silné jako jednotky určené jen do vody nebo jen na zemi. Takže umění boje spočívá v chytrém výběru té správné jednotky pro danou situaci - upřednostnění flexibility nebo maximální útočné síly.
Vaše pojízdná základna je taky obojživelník a to vám dovoluje rozestavět ji jak v oceánu, tak ve vodě. Pokud budete například budovat jen jednotky pohybující se po souši, nejspíš brzo zjistíte, že pokud si váš nepřítel vybudoval velitelství na vodě, výroba vašich jednotek byla jen zbytečná ztráta peněz.
Vývojáři doufají, že to povzbudí hráče, aby využívali více například letadla, které mají jako jediné stejnou sílu jak na souši, tak na moři. Obojživelné jednotky můžou samozřejmě taky útočit na plavící se cíle, ale nikdy nebudou tak silné jako letadla.
Samozřejmě nemalé zdroje jsou i na moři, takže i když máte jen základnu na souši, je chytré mít nějaké námořní jednotky, jinak vypadáte jako pytel plný peněz s nápisem „Prosím znič mě“. Celý ten kolotoč kolem vody a námořních jednotek vedl k tomu, že se vývojáři rozhodli vytvořit pro vodu nový grafický engine, takže moře se teď vlní, třpytí a čeří jako opravdové.
Koalice
Po povídání o námořních jednotkách vypustil Chris z úst další bombu: Tak jako obsahovaly některé minulé hry speciální kooperační mise, v Red Alert 3 se můžeme těšit jak na kampaň s příběhem, tak na online mise se vzájemnou spoluprácí.
„Každá mise byla vytvářena s myšlenkou na vás a vašeho online spojence. Ale samozřejmě nechceme odstrkovat hráče, kteří nemají s kým hrát. Pro ty je tady možnost vybrat si pomoc z řady AI spoluvelitelů.
Každá strana má 3 velitele, každého s jedinečným strategickým stylem a osobností. Ti se budou zobrazovat ve video sekvencích a komentářích při hraní. Takže když začnete misi se spoluvelitelem preferujícím tanky a těžkou pěchotu, budete hrát nejspíše jinak, než kdybyste hráli se spoluvelitelem holdujícím letadlům.
V levém horním rohu obrazovky uvidíte pozici vašeho spojence a budete mít na výběr ze 4 příkazů: bránit nebo útočit na nějakou pozici či jednotku, stát, nebo pomoci vám. Pokud rozkaz nedáte, budou jednotky vašeho spojence dělat to, co podle situace a svého charakteru uznají za nejlepší.


Možnost spoluvelitele přináší taky další výhody, třeba tzv. „Line of sight“, což je vlastně možnost dát své jednotky do spojeneckého transportéru, využívání spojeneckých letišť a míst pro opravy a v neposlední řadě taky možnost dát své jednotky spojenci.
„Nepovolujeme poslat spojenci přímo peníze, což by mohlo vést k problémům s rozpočtem,“ vysvětluje producent Amer Ajami. „Pokud na vašeho spojence útočí, je zábavnější poslat mu spíše jednotky než peníze, protože se početně nepříteli dorovnají – možná ale vaše jednotky po cestě napadne nepřítel.“
A co když necháme spoluvelitele jen tak válčit, může prostě vyhrát misi za nás? „Ne, to by nebylo moc zajímavé...“ říká Chris. „Musíme udělat AI pomoc co nejlépe, protože ji budou hráči nejčastěji srovnávat s člověkem a taky musí být dost schopná. Myslím, že AI byla výborná třeba v C&C3 co se týče obchodu a první předpoklady pro RA3 jsou velice příznivé.“
Další herní aspekty budou doladěny než hra konečně vyjde. EALA chce rychlou, plynulou zábavu, ale tak otevřená ekonomika jako byla v C&C3 (která dovolovala generovat jednotky velice rychle) byla asi až příliš dynamická – konec konců patch 1.09 tyhle manýry hodně zpomalil, a to je směr, kterým se chystají EALA jít ve svých dalších dílech.
Hře stále zůstane její švih, ale místo desetiminutových multiplayeových bitev bychom se měli dočkat střetů trvajících 20-30 minut.
Vypadá to, že „rusheři“ budou mít utrum: „Nechceme odstoupit od toho, aby se hráč cítil neustále pod tlakem, ale chceme to trošku přibrzdit. Pokud vystartujete na nepřítele hned ze začátku, pravděpodobně prohrajete. Chceme jít více do hloubky a nechat hráče si trochu popřemýšlet – teď už to nebude jako „kamen nůžky papír“, spíše bude kladen mnohem větší důraz na to, jakou jednotku je třeba použít proti té či oné.
Výsledkem toho je, že Red Alert 3 bude mít méně jednotek, zato s více schopnostmi. Většinou ale bude každá jednotka vynikat v jedné z nich. Takže teď už nebude mít obrovská skupina jednotek stejného typu takovou váhu, což je tak trochu odpověď na Mammoth tank z C&C3 – ten byl hráči velmi oblíbený, protože uměl jak rozprášit armádu, tak i ničit vozidla a dokonce i sestřelovat letadla.
Navíc má teď každá jednotka primární a sekundární funkci. Zní to sice dost jednoduše, ale hodně to přidává na složitosti a hratelnosti. RA3 taky adoptuje osvědčenou věc z dalších RTS – budování na „mřížce“. To zamezí sekání jednotek o zabugované body či špatně umístěné budovy.
Dost bylo řečí, pojďme se podívat přímo na akci. Producent Amer mi ukázal zkrácenou verzi hry - od 2 do poslední mise za spojence – kde je vašim úkolem prošetřit podezřelý přesun některých rusáků na Kubu.
Poté, co jsem shlédnul intro s nenápadnou Ruskou propagandou jsem se ocitl v nabídce mise, kde bylo na výběr ze 3 spoluvelitelů, ačkoli v předchozích misích byli vždy 2 nebo jeden.
Amer si vybral za spoluvelitele anglána majora Gilese, který se specializuje na souboje ve vzduchu, speciální zbraně a precizní výslovnost (nadaboval ho herec z Beowulfu Greg Ellis).
Kubánská krize
Pak začala samotná mise, uvedená nádhernou scénou hluboké modré vody omývající břehy, do níž vystoupily z mlhy různé sovětské jednotky.
Mirage tank pod vedením majora Gilese se teleportoval na ostrov a dorazily i 4 obojživelné Assault destroyery z blízké základny v Karibiku.
Pak se Mirage změnil na sovětský Apocalypse tank a většinu své síly předal na clonící štít, a my jsme se posunuli dále na ostrov, abychom ho prozkoumali. Ujistili jsme se, že jsme schováni pod štítem Mirage tanku a přesvědčili jsme, že na ostrově je skutečně rušno – viděli jsme i ponorku Akala a Bullfrog transport.
Bullfrog je podobný Flak Tracku – jedná se o obojživelnou jednotku s možností přepravy pěších jednotek a ostřelování nepřátel (v našem případě obrnění medvědi) , ale má taky katapult, který dovoluje vyslat parašutisty dříve, než vozidlo nepřátelský radar spatří.
Nemotorným zvířatům se nepodařilo nás vyčenichat, a tak jsme pokračovali v naší objevné misi. Prošli jsme kolem skupiny tesla trooperů, kteří poctivě nabíjeli své tesla coily očekávajíc útok. Najednou spatřil Giles kolonu opravdových Apocalypse tanků, a tak se přidal nenápadně na jejich konec , aby se mohl eventuelně nezpozorován dostat do tajné sovětské základny.
„Zpustit palbu“, hlásí Giles, když vyměnil ochranný štít za dělo a rozstřeluje při tom základnu na kousky za doprovodu úžasně zpracovaných pyrotechnických efektů a real-time fyziky.


Tohle souhlasí s tím, co RA3 team popisoval jako naturalisticky zpracovaný otisk pekelných svárů války v idylickém prostředí.
Naneštěstí to ale byla past, a protivníci v čele s tradičním ruským commanderrrrrem (zdůrazněte pa rusky ta R), který nás informoval, že to celé byla Operace Grandslam. Chvíli po té se otevřela střecha místního sportovního stadionu a do vzduchu stoupala Kirov vzducholoď s 50ti megatunovými bombami!
Úkol byl změněn: Zničit smrtící vzducholoď. Ale protože jsme neměli čas budovat nějaké posily, povolali jsme naše spoluvelitele – jednoduše klepnutí na útok a přesunutím kurzoru na cíl. Giles hned na to vyslal Apollo Figterery, kteří vzducholoď zlikvidovali. Pak jsme ho ještě nechali zničit stadión.
Amer vytvořil na zem 4 ruské Conscripty a 2 spojenecké Peacekeepery, aby mi ukázal funkci primární a sekundární zbraně. Rusové začali pálit do Peacekeeperů AK-47 a spojenci to schytali na plné čáře, protože jejich brokovnice neměly takový dostřel.
Pak vytvořil Amer další 2 spojence, kteří ale tentokrát použili svoji sekundární zbraň – střelný štít, kterým jim dovoloval více se k rusům přiblížit a pak vyslat smrtelné rány z brokovnice.
Jako protiútok byla vytvořena další ruská patrola, která použila svoji sekundární zbraň – Molotovův koktejl, který spálil spojencům štíty a nechal je tak na otevřeném prostranství proti spršce dobře mířených kulek z AK. Jako další protiútok se objevila smečka německých ovčáků a využila svoji sekundární možnost hlasitým štěkotem překvapit vojáky. Tím získali čas dostat se blíž a vojáky zakousnout.
Kromě téhle variabilní a vyrovnané hry můžete ještě navíc obdivovat detailní animace (psi se například drbou, když čekají) a povedené hlasy vojáků, které jsou docela podobné těm z RA2.
„Každé jednotce ve hře jsme vytvořili speciálně osobnost, tady je potřeba i trocha umu k vykreslení jejich stylu a toho, co říkají.“ Říká Chris. „Pro velitele Kirov vzducholodě máme například vzhled jakoby zločineckého bosse, a tahle osobnost se taky projevuje v dialozích“.


Ukončení hry
Pak Amer přesunul bojiště na oceán. Na začátek rozložil základnu daleko od dostřelu nepřátelských tanků, a pak vybudoval 3 křídlové čluny aby čelili novému nepřátelskému Kirovu, který se zrovna objevil z blízkého fotbalového stadionu.
Sovětské lodě Stingray chránily pobřeží a potopit je stálo flotilu Assault Destroyerů- bylo to ale nezbytné pro vytvoření průchodu pro křídlové čluny, aby mohly osolit stadion raketami.
Nakonec zaútočily na jeden z člunů Guardian Tanky, které mají dělo a jako druhou zbraň dalekonosný laserový značkovač, kterým se zasažená jednotka stává zranitelnější pro poblíž útočící protihráčovy jednotky.
Základna byla silně bráněna 2 ruskými Apocalypse tanky, které brzy rozprášily naše jednotky díky dvojitým kanónům a magnetické harpuně, která vtáhne jednotky do železné drtičky umístěné vepředu tanku.
Takže byl náš velitel nucen použít časovanou bombu, která byla teleportována do základny.
„Pokud hrajete v multiplayeru, můžete si bombu přehazovat tam a zpět jako horký brambor.“ Dodává Amer. „Ten, kdo ji má, když se na odpočtu objeví nula, prohrál…“
To jsme mohli vidět, když se na bombě ukázal smajlík se slovy „Přeji pěkný den“ a poté bomba masivní explozí srovnala sovětskou základnu se zemí a tím jsme vyhráli misi.
Já jsem hrál jen misi na Kubě, ale Red Alert 3 obsahuje taky lokace jako San Diego, Cape Cod, Amsterdam, Heidelberg, Velikonoční ostrovy, horu Fuji a Santa Monicu, takže mohou Chris a Amer klidně „útočit i na své domovy“.
Plánuje se vypuštění betaverze už na léto, aby mohli EALA ještě vyladit případné bugy a problémy se servery a hra mohla být ke konci tohoto roku vydána.
Vyčerpán padám do svého koženého křesla a snažím se vstřebat všechny ty šťavnaté informace o Red Alert 3, které budou pohlceny hladovými fanoušky, když se dostanou na prodejní pult, včetně cool třetí Japonské strany, kooperované kampaně, námořních bitev, nového technického zpracování, primárních a sekundárních zbraní pro všechny jednotky, AI spoluvelitele a fyzikálně realistickým ničením.
EALA už určitě splnila všechny svoje stanovy toho, co chtějí ve hře mít. Teď zbývá splnit poslední: dostat hru do obchodů.
Pokud tak neučiní, soudruzi, myslím že napálit jim to tesla coilem do koulí je jediný možný způsob trestu v tom správném sovětském stylu…
jj, já taky, povedenej článek :)
Tak na tuhle hru se strašně těším, mám všechny strategie ze série C&C a tohle mi nemůže chybět v mé poličce